가챠·합성·조합(퓨전)·업그레이드·등급·보석 경제 — 실제 수치 기반 정리
꽁 디펜스의 영웅(캐릭터)은 5단계 등급으로 나뉩니다. 등급이 높을수록 기본 스탯이 강력하고, 가챠에서 뽑을 확률이 낮습니다. 게임 UI에서는 등급에 맞는 컬러 프레임으로 구분됩니다.
| 등급 | 한글명 | 프레임 색 | 1박스 내 보장 장수 | 판매 기본 보석 |
|---|---|---|---|---|
| Normal | 노멀 | 흰색 (#ffffff) | 61장 | 5 |
| Magic | 매직 | 녹색 (#2ecc71) | 10장 | 15 |
| Rare | 레어 | 파란색 (#3498db) | 5장 | 40 |
| Unique | 유니크 | 주황색 (#e67e22) | 3장 | 100 |
| Legend | 레전드 | 빨간색 (#e74c3c) | 1장 (라스트원 고정) | 300 |
각 캐릭터는 딜러(단일 원거리 공격), 메이지(광역 마법 공격), 서포터(슬로우·지원) 세 역할(Role) 중 하나를 가집니다. 가챠·조합으로 얻은 캐릭터의 역할은 해당 등급 범위 내에서 무작위로 결정됩니다.
꽁 디펜스의 가챠는 일반적인 확률형 뽑기가 아닌 이치방쿠지(一番くじ) 방식을 채택합니다. 박스 안에 정해진 장수의 티켓이 들어 있고, 뽑을 때마다 한 장씩 비복원 추출됩니다. 같은 등급 티켓을 두 번 연속 뽑는 일 없이, 박스를 다 소진하면 자동으로 새 박스가 생성됩니다.
Normal 61장 + Magic 10장 + Rare 5장 + Unique 3장 = 79장 (순서 셔플)
Legend 1장 → 항상 맨 마지막(80번째) 자리에 고정 배치
즉 박스 한 바퀴를 다 돌리면 레전드가 반드시 1장 나옵니다. 이것이 라스트원 보장입니다. 앞 79장은 무작위 셔플이므로 레전드는 절대 중간에 나오지 않습니다. 이 구조 덕분에 "79장을 뽑으면 다음은 무조건 레전드"라는 사실을 플레이어가 미리 알 수 있습니다.
| 방식 | 비용 (보석) | 지급 장수 | 특이사항 |
|---|---|---|---|
| 1연차 | 100 | 1장 | — |
| 10+1 연차 | 900 | 11장 | 단품 10장(1,000) 대비 10% 할인 + 보너스 1장 |
| 박스 리셋 | 300 | — | 24장 이상 뽑은 후에만 가능. 남은 박스 폐기 후 새 80장 박스 생성 |
| 최초 1회 무료 | 0 | 1장 | 계정(저장 데이터)당 딱 한 번. 첫 영웅을 보장하는 입문 선물 |
핵심 요약: 한 박스를 끝까지 뽑으면 레전드 1장 확정. 박스 리셋은 24장 이상 소진 후 300보석으로 초기화. 10+1 연차는 900보석에 11장으로 가장 효율적.
합성은 같은 캐릭터를 여러 장 모아 한 장으로 강화하는 시스템입니다. 합성 레벨은 0부터 최대 5까지이며, 합성 레벨이 올라갈수록 공격력이 영구적으로 강해집니다.
합성 레벨 0 → 1: 같은 캐릭터 10장 필요 (소비 10장 → 합성 레벨 1 캐릭터 1장)
합성 레벨 1 → 2 / 2 → 3 / 3 → 4 / 4 → 5: 각 단계마다 2장 필요 (소비 2장 → 다음 레벨 1장)
최대: 합성 레벨 5 (이 이상은 불가)
파티에 편성된 캐릭터나 잠금(보호) 설정된 캐릭터는 합성 재료로 소비되지 않습니다. 조건이 충족되는 순간 자동 합성이 처리되므로 수동 조작 없이도 진행됩니다.
합성 레벨당 공격력이 ×1.15 적용됩니다 (곱산).
| 합성 레벨 | 공격력 배수 (기준 대비) |
|---|---|
| 0 (기본) | ×1.00 |
| 1 | ×1.15 |
| 2 | ×1.32 (1.15²) |
| 3 | ×1.52 (1.15³) |
| 4 | ×1.75 (1.15⁴) |
| 5 (최대) | ×2.01 (1.15⁵) |
합성 레벨 5 캐릭터는 기본 공격력의 약 2배에 달하는 화력을 냅니다. 합성은 공격력에만 영향을 주며, 공격 속도와 사거리는 합성 레벨과 무관하게 업그레이드 레벨에 의해서만 증가합니다.
합성 레벨은 단순한 스탯 강화 외에 스킬 슬롯 해금에도 연동됩니다.
조합(퓨전)은 합성과는 다른 개념입니다. 같은 등급의 캐릭터 5장을 재료로 넣어 상위 등급 캐릭터를 노리는 시스템입니다. 성공하면 등급이 오르고, 실패하면 같은 등급 새 캐릭터가 나옵니다.
| 재료 등급 | 성공 시 결과 | 성공 확률 | 실패 시 결과 |
|---|---|---|---|
| Normal | Magic 1장 | 90% | Normal 1장 |
| Magic | Rare 1장 | 70% | Magic 1장 |
| Rare | Unique 1장 | 50% | Rare 1장 |
| Unique | Legend 1장 | 10% | Unique 1장 |
| Legend | Legend 2장 | 5% | Legend 1장 |
포인트: 노멀→매직은 90% 성공으로 매우 유리합니다. 반면 유니크→레전드(10%)는 5장을 넣어도 10번에 한 번꼴이라 신중하게 판단해야 합니다. 레전드→레전드 조합은 성공 시 레전드 2장을 얻는 특수 규칙이 적용됩니다.
조합 결과물의 역할(딜러·메이지·서포터)은 무작위이므로 원하는 역할이 나올 확률은 1/3입니다. 재료 소비 후 결과가 같은 등급으로 돌아오면 다시 시도할 수 있지만 재료 효율을 잘 계산하는 것이 중요합니다.
필드에 배치된 캐릭터는 게임 중 획득한 골드(인게임 화폐)로 업그레이드할 수 있습니다. 업그레이드는 최대 레벨 5까지이며, 레벨이 오를수록 공격력·공격 속도·사거리가 함께 증가합니다.
공격력: ×1.25 per 레벨 (누적 곱산. Lv2는 기본의 ×1.25, Lv5는 기본의 ×1.25⁴ ≈ ×2.44)
공격 속도: ×1.08 per 레벨 (누적 곱산. Lv5는 ×1.08⁴ ≈ ×1.36배 빠름)
사거리: +0.1 per 레벨 (Lv5는 기본 대비 +0.4)
업그레이드 비용은 캐릭터의 기본 배치 비용(upgradeCostBase)에 ×1.6^(현재레벨-1)을 곱해 결정됩니다. 레벨이 높을수록 비용이 급격히 오르므로, 고강화 캐릭터 1기보다 적절한 레벨의 캐릭터를 여럿 배치하는 것이 효율적인 경우도 있습니다.
공격력은 두 배수가 모두 곱산으로 적용됩니다: 기본 공격력 × 1.25^(업그레이드레벨-1) × 1.15^합성레벨
| 합성 / 업그레이드 | Lv1 (기본) | Lv3 | Lv5 (최고) |
|---|---|---|---|
| 합성 0 | ×1.00 | ×1.56 | ×2.44 |
| 합성 3 | ×1.52 | ×2.38 | ×3.71 |
| 합성 5 | ×2.01 | ×3.15 | ×4.92 |
합성 5 + 업그레이드 Lv5 조합이면 기본 공격력의 약 4.9배에 달합니다.
인벤토리가 가득 차거나 불필요한 캐릭터가 쌓이면 판매해서 보석으로 환전할 수 있습니다. 판매 보석은 즉시 지갑에 추가되어 다시 가챠에 쓸 수 있습니다.
판매 보석 = 등급 기본값 × (1 + 합성 레벨)
예: 유니크 합성 레벨 3 캐릭터 → 100 × (1+3) = 400보석
| 등급 | 합성 0 | 합성 1 | 합성 2 | 합성 3 | 합성 4 | 합성 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 |
| Magic | 15 | 30 | 45 | 60 | 75 | 90 |
| Rare | 40 | 80 | 120 | 160 | 200 | 240 |
| Unique | 100 | 200 | 300 | 400 | 500 | 600 |
| Legend | 300 | 600 | 900 | 1200 | 1500 | 1800 |
인벤토리는 최대 100칸입니다. 가득 차면 뽑기가 불가능하므로, 여분의 노멀·매직 캐릭터는 조합 재료로 소진하거나 주기적으로 판매하여 공간을 확보하는 것이 좋습니다.
보석은 꽁 디펜스의 유일한 메타 화폐입니다. 영구 적립되며 소비처는 다음과 같습니다.
| 항목 | 획득 / 소비 | 수치 |
|---|---|---|
| 신규 시작 지급 | 획득 | +500 |
| 스테이지 클리어 (풀하트) | 획득 | +300 |
| 스테이지 클리어 (피해 있음) | 획득 | +100~299 |
| 영상 시청 보상 (1회) | 획득 | +50 (하루 최대 5회 = 250/일) |
| 캐릭터 판매 | 획득 | 등급 기본 × (1 + 합성레벨) |
| 1연차 뽑기 | 소비 | −100 |
| 10+1 연차 뽑기 | 소비 | −900 (11장) |
| 박스 리셋 | 소비 | −300 (24장 이상 소진 후) |
효율적인 플레이 팁: 스테이지를 풀하트로 클리어하면 300보석으로 3연차가 가능합니다. 영상 시청 보상은 매일 꾸준히 챙기면 하루 250보석 추가 수입이 됩니다. 불필요한 캐릭터를 조합 재료로 먼저 소진하고, 남은 잉여 카드만 판매하면 보석 손실을 최소화할 수 있습니다.
더 자세한 플레이 방법은 게임 소개 페이지에서, 캐릭터별 스탯과 스킬은 캐릭터 도감에서 확인할 수 있습니다. 세계관 배경이 궁금하다면 세계관 페이지를 방문하세요.
Gacha · Synthesis · Fusion · Upgrade · Grade System · Gem Economy — all real numbers
Heroes (characters) in Kkong Defense are divided into five grades. Higher grades come with stronger base stats but lower odds in the gacha. Each grade is visually distinguished by a colored frame in the game UI.
| Grade | Korean Name | Frame Color | Count per Box | Base Sell Gems |
|---|---|---|---|---|
| Normal | 노멀 (Normal) | White (#ffffff) | 61 | 5 |
| Magic | 매직 (Magic) | Green (#2ecc71) | 10 | 15 |
| Rare | 레어 (Rare) | Blue (#3498db) | 5 | 40 |
| Unique | 유니크 (Unique) | Orange (#e67e22) | 3 | 100 |
| Legend | 레전드 (Legend) | Red (#e74c3c) | 1 (last-one guaranteed) | 300 |
Every character belongs to one of three roles: Dealer (single-target ranged attack), Mage (area magic attack), or Supporter (slow / support). The role of a character obtained through gacha or fusion is determined randomly within that grade's pool.
Instead of conventional percentage-based gacha, Kkong Defense uses the ichiban-kuji (一番くじ) system. A box contains a fixed set of tickets; each draw removes one ticket without replacement. You can never pull the same grade twice in a row, and once the box is exhausted a fresh box is automatically generated.
Normal ×61 + Magic ×10 + Rare ×5 + Unique ×3 = 79 tickets (shuffled in random order)
Legend ×1 → always fixed at the very last (80th) position
This means one full run through a box always ends with exactly one Legend — the last-one guarantee. The first 79 tickets are shuffled randomly, so a Legend can never appear in the middle. Because of this design, players can plan ahead knowing that "after 79 draws, the next one is guaranteed Legend."
| Type | Cost (gems) | Tickets Given | Notes |
|---|---|---|---|
| Single draw | 100 | 1 | — |
| 10+1 multi-draw | 900 | 11 | 10% cheaper than 10 singles (1,000 gems) + 1 bonus ticket |
| Box reset | 300 | — | Only available after 24+ draws. Discards remaining tickets and generates a fresh 80-ticket box. |
| First-time free draw | 0 | 1 | Once per account (save data). A starter gift that guarantees your first hero. |
Key takeaway: Exhaust one full box to guarantee 1 Legend. Box reset costs 300 gems and requires at least 24 draws spent. The 10+1 multi-draw at 900 gems for 11 tickets is the most gem-efficient option.
Synthesis lets you combine multiple copies of the same character into one stronger version. The synthesis level runs from 0 to a maximum of 5; each level permanently boosts that character's attack power.
Synthesis level 0 → 1: requires 10 copies of the same character (consume 10 → get 1 at synthesis level 1)
Levels 1→2 / 2→3 / 3→4 / 4→5: requires 2 copies per step (consume 2 → get 1 at the next level)
Maximum: synthesis level 5 (cannot go higher)
Characters currently in your party or locked (protected) are never consumed as synthesis material. Synthesis fires automatically the moment the requirements are met — no manual action needed.
Each synthesis level applies an ×1.15 multiplier to attack power (multiplicative).
| Synthesis Level | Attack Multiplier (vs. base) |
|---|---|
| 0 (base) | ×1.00 |
| 1 | ×1.15 |
| 2 | ×1.32 (1.15²) |
| 3 | ×1.52 (1.15³) |
| 4 | ×1.75 (1.15⁴) |
| 5 (max) | ×2.01 (1.15⁵) |
A max-synthesis-level 5 character deals roughly twice the base damage. Synthesis only affects attack power; attack speed and range increase solely through the upgrade level, independently of synthesis.
Beyond raw stat growth, synthesis level also gates skill slot unlocks.
Fusion is a separate system from synthesis. You feed 5 characters of the same grade into the fusion machine in an attempt to produce a character of the next higher grade. On success the grade goes up; on failure you receive a new character of the same grade.
| Material Grade | Success Result | Success Rate | Failure Result |
|---|---|---|---|
| Normal | 1× Magic | 90% | 1× Normal |
| Magic | 1× Rare | 70% | 1× Magic |
| Rare | 1× Unique | 50% | 1× Rare |
| Unique | 1× Legend | 10% | 1× Unique |
| Legend | 2× Legend | 5% | 1× Legend |
Key points: Normal → Magic fusion succeeds 90% of the time and is very cost-effective. By contrast, Unique → Legend at 10% means you can expect to succeed roughly once every ten attempts — weigh the cost carefully. The Legend → Legend fusion is a special rule: a successful attempt yields 2 Legend characters instead of one.
The role (Dealer / Mage / Supporter) of the fused result is random, so there is a 1-in-3 chance of getting your preferred role. If the result comes back at the same grade, you can try again — but do keep material efficiency in mind.
Characters placed on the field can be upgraded during a match using gold (in-game currency earned in battle). Upgrades go up to level 5, and each level simultaneously increases attack power, attack speed, and range.
Attack power: ×1.25 per level (multiplicative. Lv 2 = ×1.25 of base; Lv 5 = ×1.25⁴ ≈ ×2.44 of base)
Attack speed: ×1.08 per level (multiplicative. Lv 5 ≈ ×1.08⁴ ≈ ×1.36 faster)
Range: +0.1 per level (Lv 5 = +0.4 above base)
Upgrade cost is determined by the character's base placement cost (upgradeCostBase) multiplied by ×1.6^(current level − 1). Costs escalate sharply at higher levels, so deploying several moderately upgraded characters can sometimes outperform a single heavily upgraded one.
Both multipliers apply multiplicatively: base ATK × 1.25^(upgrade level − 1) × 1.15^synthesis level
| Synthesis / Upgrade | Lv 1 (base) | Lv 3 | Lv 5 (max) |
|---|---|---|---|
| Synthesis 0 | ×1.00 | ×1.56 | ×2.44 |
| Synthesis 3 | ×1.52 | ×2.38 | ×3.71 |
| Synthesis 5 | ×2.01 | ×3.15 | ×4.92 |
A synthesis-5 character at upgrade Lv 5 deals roughly 4.9× base damage.
When your inventory fills up or you have surplus characters, you can sell them for gems. Gems from sales are added to your wallet immediately and can be spent on more gacha draws.
Sell gems = grade base value × (1 + synthesis level)
Example: Unique at synthesis level 3 → 100 × (1+3) = 400 gems
| Grade | Synth 0 | Synth 1 | Synth 2 | Synth 3 | Synth 4 | Synth 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 |
| Magic | 15 | 30 | 45 | 60 | 75 | 90 |
| Rare | 40 | 80 | 120 | 160 | 200 | 240 |
| Unique | 100 | 200 | 300 | 400 | 500 | 600 |
| Legend | 300 | 600 | 900 | 1200 | 1500 | 1800 |
The inventory cap is 100 slots. A full inventory blocks further draws, so feed excess Normal and Magic characters into fusion first, or sell them periodically to free up space.
Gems are the sole meta-currency in Kkong Defense. They accumulate permanently, and here is where they come from and go:
| Source / Sink | Earn / Spend | Amount |
|---|---|---|
| New-start bonus | Earn | +500 |
| Stage clear (full hearts) | Earn | +300 |
| Stage clear (took damage) | Earn | +100–299 |
| Ad reward (per video) | Earn | +50 (max 5×/day = 250/day) |
| Sell character | Earn | Grade base × (1 + synthesis level) |
| Single draw | Spend | −100 |
| 10+1 multi-draw | Spend | −900 (11 tickets) |
| Box reset | Spend | −300 (after 24+ draws) |
Efficient play tips: Clearing a stage with full hearts yields 300 gems — enough for 3 single draws. Watch all 5 ad videos daily for an extra 250 gems. Use surplus characters as fusion material before selling; only sell what's left over to minimize gem waste.
For detailed how-to-play instructions, visit the game guide page. Character stats and skills are listed in the character codex. Curious about the lore? Head to the story page.